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+ 目次 冒険者とモンスターサイズ分類 種別、副種別 役割特別な役割 クラス、伝説の道、神話の運命、キャラクター・テーマ、特技前提条件 パワーパワーの入れ替え 使用回数の種別 パワーの書式パワーの各項目必要条件 トリガー 目標 攻撃(パワー) ヒット、ミス 特殊 キーワード効果種別[創造]NEW [闘法]NEW その他のパワーに関する質疑応答加速の作用 探険と環境環境とのかかわり物体への攻撃 戦闘戦闘の手順 トリガー型のアクション 移動、距離、地形移動、距離、地形全般 飛行 瞬間移動 攻撃(戦闘)攻撃全般 “別の攻撃パワー(または攻撃)の一部”として使用される攻撃パワー、または行われる攻撃NEW ダメージダメージ・ロール 追加ダメージ 持続時間状況型の持続時間 状態つかまれた状態 支配状態 戦闘中のアクションアクションの置き換え アクションの待機 行動遅延 脱出 突撃 とどめの一撃NEW ヒット・ポイントと回復 その他の戦闘に関する質疑応答 装備品武器武器の特性 武器の使用 魔法のアイテム魔法の武器、装具 儀式儀式の説明の読み方系統 儀式の説明ハンド・オヴ・フェイト 質疑応答 本項に掲載されているのは、古蛇卓においてセッション中の処理に関する覚書である。これらは皆、一般則とみなす。 冒険者とモンスター サイズ分類 Q.《大業物の使い手》や種族的特徴“蛮力”などの、あたかもサイズ分類が1段階大きいクリーチャーであるかのように武器を使用することを可能とする効果は、互いに累積しますか?A.累積しないものとします。このような効果を複数得ているPCは、その中から最も大きな利益を得る効果のみを受けるとします。 種別、副種別 Q1.アンデッドや人造などの“生きているクリーチャーでない”クリーチャーは、ゲーム的要素に関して“死亡している”と扱われますか?A1.扱われません。このようなクリーチャーでも、通常のクリーチャーが“死亡する”ような状況に陥らなければ、ゲーム的要素に関してとして“死亡している”とは扱われません。ただし、このようなクリーチャーのhpが0以下になった時、“クリーチャーのhpを0以下にする”ことをトリガーとする効果は誘発しますが、“クリーチャーを殺す”または“クリーチャーが死亡する”ことをトリガーとする効果は誘発しません。 役割 特別な役割 Q1.冒険者がマイルストーンに到達した場合、その“相棒”や“召喚されたクリーチャー”などはアクション・ポイントの獲得などの利益を得られますか?A1.できません。 しかしながら、召喚者がマイルストーンに到達していることによる利益を得ている場合、(それが一時的なボーナスでなければ)“召喚されたクリーチャー”も同じ利益を得ることができます。 Q2.召喚されたクリーチャーや元素の相棒などの、能力値が設定されていないクリーチャーは運搬、持ち上げ、押し引きに関してはどのように処理したらいいですか?A2.能力値が設定されていないクリーチャーは物体の操作および運搬、持ち上げ、押し引きができないものとします。 ただし、従順なる隷属者や、召喚されたクリーチャーのうち(1)攻撃パワーによって召喚されたものか、(2)“絆を結んだ乗騎”か、(3)戦闘への加勢を命じられたレッサー・プレイナー・アライであるなら、物体の操作や運搬ができるとします:その際、そのクリーチャーの【筋力】値は、運搬、持ち上げ、押し引きに関してのみ“16+そのクリーチャーを召喚するパワーのレベルの半分1”に等しい値とみなします。実際の運搬能力を算出する際は、そのクリーチャーのサイズや、それが四足歩行であるかどうかによる修正も通常どおり適用されます。 1……そのパワーがレベルを持たないものであるなら、そのパワーを得れるクラス特徴のレベル Q3.冒険者が“加速の作用”などを受けている間、その“相棒”や“召喚されたクリーチャー”などの、“常に、冒険者と同じイニシアチブ順で、かつ冒険者の直後に自分のターンを行う”クリーチャーは、追加のターンを行えますか?A3.行なえません。このようなクリーチャーは、(それ自身が“加速の作用”などを受けているのでない限り)1ラウンドに1回のみ、その冒険者の“本来のイニシアチブ順のターン”の直後に自分のターンを行います。 クラス、伝説の道、神話の運命、キャラクター・テーマ、特技 前提条件 Q1.サブクラスを持つクラスとマルチクラスしたPCは、そのサブクラスの一員としてもみなされますか?A1.みなされません。ただし、マルチクラス特技によってあるサブクラス固有のクラス特徴を得られる場合は「そのサブクラスの一員である」とみなされます。また、このようなPCは、そのサブクラスのパワー源と役割を持つクラスの一員としてもみなされます。 たとえば、《戦う狂戦士》特技を修得したキャラクターはバーバリアン(バーサーカー)のクラス特徴である“バーサーカーの憤怒”を獲得するため、(1)バーバリアンの一員であると同時に、(2)(バーサーカー)のサブクラスの一員であり、(3)原始系クラスの一員であり、(4)武勇系クラスの一員であり、(5)撃破役の一員であり、(6)防衛役の一員でもある、とみなされます。 Q2.あるクラスに後発サプリメントでサブクラスが追加され、そのサブクラスがもともとそのクラスの説明になかったパワー源を有している場合、(そのサブクラスを持たない)そのクラスのPCも新しいパワー源を持つクラスの一員としてみなさるようになりますか?A2.みなされません。 ただし、そのサブクラスのパワーのうち、新しいパワー源キーワードを持つパワーを修得した場合は、そのパワー源を持つクラスの一員であるとみなされます。たとえば、サブクラスを持たないレンジャーのPCは武勇系クラスの一員ですが、[原始]キーワードを持つレンジャーの汎用パワーを修得したなら、[原始]のパワー源からもパワーを引き出せるようになるため、原始系クラスの一員であるともみなされるようになります。 Q3.キャラクター・テーマなどのクラスのパワー以外で“パワー源キーワード”を有するパワーを修得したPCは、『任意の武勇系クラス』などの特定のパワー源を持つクラスの一員であることの前提条件を満たすことができますか?A3.みなされます。 たとえば、キャラクター・テーマの特徴によって[武勇]キーワードを持つパワーを修得したキャラクターは、[武勇]のパワー源からもパワーを引き出せるようになるため、(本来、武勇系クラスの一員でなくても)武勇系クラスの一員でもある、とみなされるようになります。 Q4.特定の神格を信仰していることによる利益――たとえば特技を修得したり“伝説の道”などを選択する際、“特定の神格を信仰している”前提条件や必要条件を満たす等――を得るにはどうしたらいいですか?A4.その神格がキャラクター・シートの“信仰”欄に記載されているならその利益を得ることができます。 ただし、“信仰”欄には2柱以上の神格注1が書かれている場合、そのいずれからも“その神格を信仰している”ことによる利益は得られないものとします。つまり、複数の神格を信仰することで、そのすべてからも利益を得る、などといったことはできません。(PCが複数の神格を信仰しており、かつそれがそのPCの個性として重要な場合、それを(1)人格的特徴や尊ぶもの、関わり深いものなどとした上で、(2)キャラクター・シートの“信仰”欄には“信仰していることによる利益”を得たい神格を記入する、のがいいでしょう)表記ゆれ:“崇拝も原文では“信仰と同様に“Worship”であり、“特定の神格を崇拝している”は“特定の神格を信仰している”の表記ゆれとみなします。 注1……ソヴリン・ホストのような例外も存在します。 ただし、“ソヴリン・ホストとして一括にされている神々のうち、特定の1柱の神格を信仰していなければならない”前提条件を満たすためには、やはりその1柱のみ神格を信仰している必要があります。 この例の場合、キャラクター・シートの“信仰”欄にはソヴリン・ホスト( )と記入し、その( )内に“ソヴリン・ホストの中にあって、君が特にその身を捧げている神格”を記入してください。 Q5.ある伝説の道が“(特定のクラス)の伝説の道”であるかどうかを判断するにはどうしたらいいですか?A5.伝説の道の“前提条件:(特定のクラス)”であるなら、その前提条件に書かれているクラスの伝説の道であるとみなされます。 Q6NEW.種族的特徴によって自分の持たないクラスのパワーを得たPCは、そのクラスの一員とみなされますか?A6.みなされません。 たとえば、“ハイ・エルフの初級呪文”の特徴によってウィザードのパワーを得たからといって主要クラスやハイブリッド版クラスがウィザードでなく、ウィザードとマルチクラスもしていないならその一員であるとはみなされません(逆に言えばまだ他のクラスとマルチクラスしていないなら、ウィザードとマルチクラスすることはできます)。 パワー パワーの入れ替え Q1.“再訓練”によって“レベルを有する、特技から得たパワー”(《技能パワー》特技から得た汎用パワーなど)を、クラスのパワーと交換することはできますか?A1.できません。特技から得たパワーのうち、合計修得パワー数に数えられないものは、たとえレベルを有していても、“再訓練”やパワー交換特技などで他のパワーと交換することはできないとします。 ただし、《他流訓練》特技などによって、“クラス特徴から得たパワーの使用回数を減らす代わりに得た、レベルを有するパワー”は、例外的にパワー交換特技によって別のパワーと交換できるとします。 Q2.“レベルを有する、クラス特徴から得たパワー”を“再訓練”によって他のパワーと交換することはできますか?A2.できません。クラス特徴としてデザインされているパワーは、たとえレベルを有していても“再訓練”やパワー交換特技などによって他のパワーと交換することはできないとします。 ただし、そのパワーがリストから選択する形式のものであれば、そのリストから他のパワーを選択し、それと交換することはできます。 Q3.伝説級マルチクラスの特典として得たパワーを“再訓練”で交換することはできますか?A3.できます。ただし、“再訓練”の際に選ぶことができるパワーは、依然として伝説級マルチクラスの特典で指定されているレベル以下のものである必要があります。 また、伝説級マルチクラスの特典で得たパワーは、パワー交換特技によって別のパワーと交換することはできないものとします。 Q2.“レベルを有する、クラス特徴から得たパワー”を“再訓練”によって他のパワーと交換することはできますか?A2.できません。クラス特徴としてデザインされているパワーは、たとえレベルを有していても“再訓練”やパワー交換特技などによって他のパワーと交換することはできないとします。 ただし、そのパワーがリストから選択する形式のものであれば、そのリストから他のパワーを選択し、それと交換することはできます。 Q3NEW.種族的特徴やマルチクラス特技などによって得たクラスのパワーを、“そのクラスのパワーを、そのクラスの別のクラスのパワーと入れ替える”特技などの利益によって入れ替えることはできますか?A3.できます。 たとえば、《剣術呪文の使い手》特技を修得したなら、“ハイ・エルフの初級呪文”の特徴によって得たウィザードの1レベルの無限回攻撃パワーを“[剣術呪文]キーワードを有するウィザードの無限回攻撃パワー”と入れ替えることができます。ただし、種族的特徴やマルチクラス特技などによって得たパワーが“本来の使用回数の種別と異なる使用回数への制限を設けられて”いる場合、入れ替えたパワーも同じ使用回数の制限を受けてしまいます。 使用回数の種別 Q1NEW.《信仰の参入者》特技の利益(“1日1回、君はクレリックのヒーリング・ワードのパワーを使用することができる”)で得たヒーリング・ワードのような、“本来の使用回数の種別と異なる使用回数への制限を設けられたパワー”の使用回数の種別はどのように扱われますか?A1.特記ない限り、そのパワー本来の使用回数の種別として機能します。 たとえば、《信仰の参入者》特技から得たヒーリング・ワードのパワーは、依然としてクレリックの遭遇毎パワーとして機能します。 Q2.《連続急所攻撃》特技やリング・オヴ・ザ・ドラゴンボーン・エンペラーなどの“すでに使用済みのパワーや特徴を再度使用できる効果”を使用する際、その時点で件のパワーや特徴が未使用であった場合、その解決後に再度同じパワーや特徴を使用できますか?A2.使用できません。そのような効果から追加の使用回数を得られるわけではないからです。 ただし、その効果自体に“そのパワー/特徴の使用回数は減少しない”という意味のテキストがある場合、事実上追加の使用回数が得られることになり、再度使用することができます。 パワーの書式 パワーの各項目 必要条件 Q1.武器や装具、盾を“使用している”とみなされるには、どうしたらいいですか?A1.(1)武器ならそれを用いて[武器]攻撃ができる、(2)装具ならそれを用いて[装具]攻撃ができる、(3)盾ならその盾から盾ボーナスを得れる、状況にある場合“使用している”とみなされます。 Q2.“2つの武器を使用している”とみなされるには、どうしたらいいですか?A2.以下の2つを満たしている必要があります。主武器と副武器も参照して下さい。利き手と逆手に1つずつ、2つの片手武器を持っている(スリクリーンなどの2本より多い腕を持つクリーチャーなら、少なくとも1つの逆手に1つの片手武器を持っている)。 少なくとも逆手に持っている武器が“副武器”特性を有している。 トリガー Q1.“クリーチャーがこの(エリクサーまたはポーション)を飲み干す。”というトリガーが誘発されるのはどのような場合ですか?A1.PCなどがそのクリーチャーに“ポーションを飲ませる”(PCなどの標準アクション)か、そのクリーチャー自身が“ポーションを飲んだ”(そのクリーチャーのマイナー・アクション)、かのいずれかの場合に誘発します。 Q2.“1回の攻撃を行うために特定のアクションを行う”ことがトリガーである場合、そのトリガーはどのような場合に誘発しますか?A2.該当する種別のアクションを費やし、かつそのアクションに最低1回以上の攻撃が含まれている必要があります。たとえば“1回の攻撃を行うために標準アクションを行う”とあるなら、“標準アクションを費やし、そのアクションの一部として最低1回の攻撃が含まれている”なら、そのトリガーは誘発します。 Q3.“1回の特定のアクションとして何らかの行動を行う”ことがトリガーである場合、そのトリガーはどのような場合に誘発しますか?A3.該当する種別のアクションを費やし、かつそのアクションに最低1回以上の指定された行動が含まれている必要があります。たとえば“1回の標準アクションとして攻撃をヒットさせる”とあるなら、“標準アクションを費やし、そのアクションの一部として行う攻撃が最低1回でもヒットした”なら、そのトリガーは誘発します。 目標 Q.“目標:クリーチャー1体、または2体”などのパワーは、“クリーチャー1体のみを目標とする”または“目標がクリーチャー1体である”パワーであるとみなされますか?A.みなされます。ただし、そうみなされるためには、(たとえ2体以上のクリーチャーを目標にできるとしても)必ずクリーチャー1体のみを目標としてそのパワーを使用しなければなりません。たとえば、ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアALの伝説の道の特徴“秘術呪文体得”でフォース・ヴォレーALのパワーを選択することはできますが、この特徴の利益によって基礎攻撃として使用するためにはクリーチャー1体のみを目標としてフォース・ヴォレーALを使用する必要があります。 攻撃(パワー) 戦闘の攻撃の項も参照のこと。 ヒット、ミス Q1.攻撃者が“ヒット時に追加効果が発生する特技の利益や魔法のアイテムの特性、持続しているパワーなどの何らかの効果”(以下、“効果”)を有している場合、どう処理しらたいいですか?A1.以下のように処理します。①“ヒット:”欄の本来の効果を最後まで処理する。 ②その後、ヒット時に発生する“効果”を“ヒット:”欄の効果の一部として解決する。複数の“効果”が発生する場合、解決する順番は攻撃者が決定できます。ただし、ある“効果”を解決することにしたなら、それは最後まで解決する必要があります。(つまり、ある“効果”を解決している途中に、別の“効果”を解決し始めることはできません) “ヒット:”欄の効果の一部として解決する”ということは、そのパワーの効果に、その“効果”が追加されることを意味します。 たとえば、“槌手撃”の構えをとっている間に行う近接基礎攻撃は“[武器]キーワードを有する、目標を押しやるパワー”とみなされます。 Q2.ある攻撃が“ヒットしてもダメージを与えず、代わりに”何らかの効果(以下、“効果”)を与える場合、ヒット欄にある本来の効果はどう処理しらたいいですか?A2.以下のように処理します。①“ヒット:”欄の、本来のダメージ以外の効果を最後まで処理する。 ②その後、Q1.同様、ヒット時に発生する“効果”を“ヒット:”欄の効果の一部として解決する。 この時、もしQ1.の“効果”によって(その攻撃本来の“ヒット:”欄のものでない)ダメージが発生するなら、そのダメージは通常どおり発生します。たとえば、その攻撃がファイアーウィンド・ブレードを用いた[火]パワーによるものならば、使用者に隣接する敵1体に[火]ダメージを与えることができます。 特殊 Q.「このパワーは基礎攻撃として使用できる。」攻撃パワーは、機会攻撃の際に使用したり、突撃攻撃の際に近接基礎攻撃の代わりに使用できますか?A.使用できます。そのようなパワーは同時に基礎攻撃としても扱われ、(機会攻撃や突撃などで)基礎攻撃が許される際に(近接基礎攻撃の代わりに)使用でき、かつ基礎攻撃を行う際の効果(突撃の際の攻撃ロールへの+1ボーナス、近接基礎攻撃を強化する“特技の利益や魔法のアイテムの特性など)も受けれることができます。 同様に“●●として使用できる”または“●●の代わりに使用できる”パワーは、そのパワー本来の種別に加えて●●であるともみなされ、双方に対する利益と不利益を得ることになります。条件付き:“突撃の際の近接基礎攻撃として使用できる”など、特定の条件下でのみ“●●として使用できる”パワーの場合、その条件下でのみ●●の代わりに使用でき、かつ双方に対する利益と不利益を得ることになります。 表記ゆれ:パワーの特殊:欄に“●●の代わりに使用できる”のような表現があった場合、いずれも“●●として使用できる”の表記ゆれとみなします。 キーワード 効果種別 [創造]NEW Q1.アーケイン・ゲートのような、“一組の創造物を創造する[創造]パワー”によって創造された創造物は、そのいずれかが解呪されたり破壊されても、もう片方は持続しますか?A1.持続しません。2つで一組の創造物はそのいずれかが解呪されたり破壊された時点で終了します。 [闘法]NEW Q1.あるラウンドに1つの遭遇毎の[闘法]パワーの[攻撃用法]または[移動用法]のいずれかのみを使用した場合、その遭遇中の以降のラウンドにおいてその[闘法]パワーの、使用しなかった方の用法を使用することはできますか?A1.できません。遭遇毎の[闘法]パワーはいずれかの用法で使用した場合、次のラウンド、つまり使用者の次のターンの開始時にまだ使用していない用法も使用できなくなります。 Q2.ある遭遇毎攻撃パワーが未使用であるかどうかを判断する際、遭遇毎の[闘法]パワーは“あるターン中においていずれかの用法で使用したが、もう片方の用法では使用していない”場合、“未使用の遭遇毎攻撃パワー”とみなされますか?A2.みなされません。遭遇毎の[闘法]パワーはいずれか片方の用法で使用した時点で、ある遭遇毎攻撃パワーが未使用であるかどうかを判断する際は“使用済み”として扱われます。 Q3.何らかの効果が1つの遭遇毎パワーの使用回数を1回ぶん回復する時、遭遇毎の[闘法]パワーを選択した場合、回復できるのはどちら一方の用法のみですか?A3.両方の用法の使用回数が回復します。 Q4.何らかの効果が1つの遭遇毎パワーの使用回数を1回ぶん消費したり失わせる時、遭遇毎の[闘法]パワーを選択した場合、消費したり失うのはどちら一方の用法のみですか?A4.両方の用法の使用回数が消費されたり失われます。 その他のパワーに関する質疑応答 加速の作用 Q1.“行動遅延”中に“加速の作用”を受けた場合、“イニシアチブに復帰”した後のイニシアチブ順はどうなりますか?A2.イニシアチブ順に関する効果については、“イニシアチブに復帰”した時点のイニシアチブ順を“本来のイニシアチブ順”とみなします(結果、“加速の作用”を受けたことによって“ターンを得るイニシアチブ順が飛ばされてしまう”ため、そのラウンドに限っては“イニシアチブ順に復帰”した際にターンを行い、その直後に追加のターンを得ることになります)。 探険と環境 環境とのかかわり 物体への攻撃 Q1.物体に対して挟撃を行なうことはできますか?A1.できません。ただし、その物体が〈知覚〉を持つ場合、例外的に挟撃を行なうことができます。 Q2.物体や罠、危険要因などを攻撃の目標としたり、それらの攻撃の目標となる場合、視認困難は有効ですか?A2.クリーチャーである攻撃者が、自分に対して視認困難を得ている物体や罠、危険要因を攻撃する場合、通常どおり有効です。 しかしながら、物体や罠、危険要因からの攻撃に対しては目標が得ている、不可視や視認困難による利益は無視されます。その物体や罠、危険要因が〈知覚〉を有している場合、例外的に視認困難による利益を得ることができます。 戦闘 戦闘の手順 Q.戦闘からの撤退するにはどうしたらいいですか?A.戦闘からの撤退が可能かどうかはDMが決定します。 DMは“撤退が可能”とする際、もしシナリオで撤退についての指針がない場合は“どうすれば撤退ができるか”もアドリブで決定して下さい。処理に悩む場合、“PL参加者の間で撤退することに同意が得られた時点でパーティ全体で回復力を(パーティメンバーの数に等しい)単位で失うことで、パーティ全員が休憩が取れる安全な場所まで撤退できる”とするといいでしょう。 トリガー型のアクション Q.1つのトリガーが複数のトリガー型アクションを誘発した場合、どのように処理されますか?A.以下のように処理します。a.1体のクリーチャーの複数のトリガー型アクションを誘発した:そのクリーチャーは、a-1.まず、“割込として処理されるトリガー型のアクション”を、任意の順番で解決し、 a-2.しかる後にトリガーとなったことがらが解決された後に、“対応として処理されるトリガー型のアクション”を任意の順番で解決できます。 b.2体以上のクリーチャーのトリガー型アクションを誘発した:それらのクリーチャーは、b-1.まず、イニシアチブ順が遅い者から順番に自分が実行したいトリガー型のアクションを宣言し、 b-2.すべての宣言し終わった後に、イニシアチブ順が速い者から順番に解決を行います。 この時、イニシアチブ順が速い者から順番に解決された結果、以降に行われるはずだったアクションが不可能になってしまったなら、宣言者は不可能になってしまったアクションを取り下げることができます。 移動、距離、地形 移動、距離、地形全般 Q1.何らかの移動を行う際、“0マス移動する”ことはできますか?A1.できません。“移動した”とみなされるには、“あるマスを離れて別のマスに入る”必要があります。移動を行うことを可能とするアクションによって“1マスも移動しない”ことを選択することは可能ですが、その場合“移動した”とはみなされません。 例外的に瞬間移動では“出発点から消え去って”から“終着点に現れる”ため、終着点を出発点と同じマスである場合でも“移動した”とみなされます。瞬間移動の動けない状態、拘束状態の項も参照して下さい。 Q2.“クリーチャーや物体が移動やシフトを行うことを可能にする”パワーや効果によって、それをその効果に定められた数値より少ない距離を移動させたり、まったく移動させないことはできますか?A2.できます。パワーや効果に書かれている移動距離はそのパワーや効果でクリーチャーや物体を移動させられるマス数の最大です。 もちろん、まったく移動させなかった場合、“移動した”とはみなされませんが、その者が飛行移動速度を持っている/パワーの効果が飛行を可能とする場合、“まったく移動しない/移動させない”場合でも飛行を開始する/させることは可能です。 Q3.パワーや効果によって移動する方向が定められていたり、移動の終着点が指定されてる時、それを満たせない場合はどう処理されますか?A3.もし“移動を開始する時点”でそれが満たせない場合、まったく移動させることができません。パワーや効果で指定された移動する方向や終着点が指定されている場合、それに従わなければなりません。移動の途中でそれが満たせなくなった場合、その時点でその移動は終了します。 逆に言えば、コーズ・フィアーなどの、強制移動でない移動を強制する(“移動しなければならない”という意味合いのテキストがある)パワーの目標は、終着点その他のパワーの制限や、“動けない状態”などの効果で移動そのものが行えないのでない限り、(移動の結果ダメージを受けたり、機会攻撃を誘発することになっても)パワーや効果、または使用者が指定した方向へ、指定したマス数だけ移動を行わなければなりません。 Q4.強制移動による移動は“移動を伴うアクション”とみなされますか?A4.強制移動は“目標自身のアクションをまったく消費しない”ため、アクションとはみなされません。よって強制移動による移動では“判定は通常、移動アクションの一部である。しかし、クリーチャーの移動を伴う、いかなるアクションの一部にもなり得る。”アクションは行えません。 つまり、登攀などに判定が必要なクリーチャーに対して行わせた強制移動の途中で、“それ以上移動するためには何らかの判定を要する”状況が発生した場合、その強制移動はそこで終了することになります(強制移動によって崖から落とされたり、溶岩や穴などの“妨害となる地形”に移動させられそうになること自体は“それ以上移動するためには何らかの判定を要する”状況ではないため、効果の使用者はそのまま強制移動を続けさせることができます)。 Q5.高度を管理する場合、どのように管理したらいいですか?A5.高度を管理する場合、遭遇の中で主戦場となる高さを基準高(高度0)とみなします。すべてのクリーチャーの高度はこれを基準にして、“これは基準高よりXマス上”“これは基準高よりXマス下”というふうに記録してください。“基準高よりXマス上”からの落下距離を算出する場合、Xに5を掛けたフィート数だけ落下することになります(落ちる場所が“基準高よりXマス下”の場合はさらにこのXに5を掛けたフィート数を加算してください)。バトル・グリッド上の1マスは1辺が5フィートの立方体なので、(基準高から見て)高さ20フィートの建物の屋根の上にいるクリーチャーは“基準高より4マス上”にいることになります。 また、天井の高さが(基準高から見て)20フィートのエリアで天井に張り付いている大型クリーチャー(接敵面の広さが1辺10フィートの立方体)は“基準高より2マス上”にいることになります。 Q6.“位置を入れ替える”際はどのように処理したらいいですか?A6.以下の手順で処理します。(1)目標の移動:使用者は目標を自分の接敵面内に横滑りさせる。 (2)使用者の移動:使用者はシフトする。このシフトは(1)において目標が強制移動する前に占めていたいずれかのマスで終えなければならない。 Q7.“最も近いクリーチャー”にそのクリーチャー自身は含まれますか?A7.含まれません。 飛行 Q1.飛行を開始するにはどうしたらいいですか?A1.飛行移動速度を持つクリーチャーは通常、その移動アクションの一部として飛行を開始できます。しかし、飛行移動速度を持つクリーチャーはアクションのうち、そのクリーチャーの移動を含むものであれば、いかなるアクションの一部としても飛行を開始できます。加えて、飛行移動速度を持つクリーチャーは遭遇の開始時にすでに飛行を開始していることにできます(基準高と同じ高さであっても。この場合は、地面からわずかに浮いているのです)。 また、飛行移動速度を持つクリーチャーが強制移動によって落とし穴の上や“妨害となる地形”に移動させられた際、“踏みとどまる”かわりにそのまま飛行を開始することもできます(それによって落下などの危険を免れることができます)。ただし、空中にとどまることができないような効果、または自ら進んでアクションを取ることができない効果を受けている場合は飛行を開始できません。 Q2.飛行中のクリーチャーに移動を強制することによって着地させることはできますか?A2.できます。飛行中のクリーチャーを強制移動や瞬間移動などの“自分の意志によらない移動”によって、基準高または“上に立つことができる表面”のマスに移動させた場合、その移動をさせた者または効果は、クリーチャーを着地させることが(これによってクリーチャーの飛行は終了します)。 Q3.移動を伴うアクションの一部として跳躍や飛行、瞬間移動などによって“飛行移動速度を持たないクリーチャーが地面よりも高く跳びあがった”場合、着地するタイミングはいつになりますか?A3.その移動の終了時に着地します。 ただし、DMはそのセッションやキャンペーンの傾向が“活劇もの”や“武侠もの”である場合、そのようなクリーチャーが着地するのは“特記ない限り、そのターンの終了時である”ことにしても構いません。これによって、そのクリーチャーは跳躍し、着地する前に攻撃などを行うことができるようになります。しかしながら、そのクリーチャーが移動を伴う別のアクションを行うためには、それが“2倍移動”でない限り、(1)間合い内に足場(壁などの表面やそのクリーチャーとサイズが同じか、より大きな別のクリーチャーなど)がなければならず、(2)“平衡感覚”のための〈軽業〉判定を行わなければなりません。また、クリーチャーは着地するまで“平衡感覚”中であるとみなされます。 瞬間移動 Q1.物理的拘束、モンスターのつかみ、その他何らかの“特定の位置に存在する、目標を動けない状態や拘束状態にする効果”を受けているクリーチャーが瞬間移動によって移動した場合、出発点と終着点が同じだったなら、クリーチャーが受けていたそれらの効果は終了しますか?A1.終了します。瞬間移動したクリーチャーは占めていたマス目から消え去るため、終着点が出発点と同じであっても“移動によってその位置を離れた”とみなされます。 Q2.隠れているクリーチャーが瞬間移動によって3マス以上移動した場合、ペナルティを受けて〈隠密〉判定をやりなおす必要はありますか?A2.ありません。瞬間移動は“移動の所要時間が0である”ため、“移動したマスの数”が問題になる場合、瞬間移動による移動においては出発点から終着点がどれだけ離れていようと移動したマスの数は“0マス”であるとみなされます。 従って、クリーチャーが瞬間移動によって移動した際には、他の(1)“1マス離れるごとに”生じる効果や、(2)“移動を行い、その移動を特定の位置からxマス以上離れた地点で終了した/離れた地点で終了することができなかった”ことや、(3)“移動を行う際にxマス以上移動した/移動しなかった”ことによって生じる効果も発生しません。ただし、例外的に“影歩き”の特徴による効果は、瞬間移動によっても発生します。 攻撃(戦闘) 攻撃全般 Q1.“攻撃”とは何を指しますか?A1.以下のいずれかに該当するパワーを“攻撃”と定義します。“目標:”欄か“攻撃:”欄のいずれかがある“攻撃パワー” “攻撃:”欄のある“汎用パワー” Q2.魔法の武器でない武器を投擲した場合、攻撃後その武器はどうなりますか?A2.目標の接敵面の地面(目標が飛行中なら、その接敵面の下の水平面)のマスのいずれかに落ちるとみなします。 目標のサイズが“大型”以上の場合、どのマスに落ちるかは攻撃者が選択できます。ただし、攻撃者から効果線の通ってないマスは選択できません。 Q3.飛行中のクリーチャーは、“水平面上のクリーチャー”を目標とする攻撃から作用を受けますか?A3.受けません。飛行中のクリーチャーは“水平面上のクリーチャー”を目標とするパワーの目標とはならず、その作用を受けません。 ただし、飛行能力を有するクリーチャーであっても、飛行していないときにそのようなパワーの目標となったなら、(“即応・割込”のような割り込みをかける効果で飛行を開始するのでない限り)通常どおり目標となり、その作用を受けます。 “別の攻撃パワー(または攻撃)の一部”として使用される攻撃パワー、または行われる攻撃NEW Q1.ある攻撃パワーや攻撃が“トリガーとなった攻撃パワーの一部として”使用される、または“その攻撃の一部として”行われる場合、そのパワーは“トリガーとなった攻撃パワー”や“その攻撃”に関連する効果を得ますか?A1.得ます。そのように使用される攻撃パワーや行われる攻撃は、“トリガーとなった攻撃パワー”や“その攻撃”に関連する効果をすべて得、またそれが持つキーワードをもすべて得ます。たとえばレヴナント・ブレードのトリガーとなる攻撃パワーが“とどめの一撃”によって使用されていたなら、このパワーによる攻撃も、ヒットしたなら自動的にクリティカル・ヒットになります。ヒット、ミスのQ1の項も参照して下さい。 ダメージ ダメージ・ロール Q1.“ダメージ・ロールを行わないがダメージを与える攻撃”に“ダイスをロールして決定される追加ダメージ”が追加される場合、ダメージ・ロールを行っているとみなされますか?A1.みなされません。追加ダメージは、たとえそれがダイスをロールして決定されるものであってもダメージ・ロールを行っているとはみなされることはありません。 従って、“ダメージ・ロールが発生しないダメージ”に“ダイスによって決定される追加ダメージ”が加わったとしてもダメージ・ロールに対するボーナスを得ることはできません。 追加ダメージ Q1.ある効果が与えるダメージに“加えて1d6[毒]ダメージ”などとあった場合、この“加えて与えられるダメージ”は個別に発生するダメージとみなされますか?A1.みなされません。そのように表記されている場合、これはその効果が与えるダメージの追加ダメージとみなされます。 持続時間 状況型の持続時間 Q1.持続時間が(脱出するまで)または(脱出難易度x)である効果はいつまで持続しますか?A1.“つかまれている目標が脱出する”か、“つかんでいるクリーチャーまたは効果がフリー・アクションで終了させる”まで持続するものとします。 加えて、“つかんでいるクリーチャーまたは効果は、そのつかみを維持するために何らかのアクションを消費する必要もないとします。つかまれた状態の項も参照して下さい。 状態 つかまれた状態 Q1.クリーチャーを“つかまれた状態”にする効果に持続時間が書いてない場合、その効果はいつまで持続しますか?A1.(脱出するまで)とみなします。 Q2.(脱出するまで)持続するつかみの発生源が区域や創造物である場合、その防御値(=脱出の試みの難易度)はどうなりますか?A2.その区域や創造物の作成者の意志防御値に等しくなります。ただし、作成者が得ている一時的なボーナスやペナルティは含まれません。 支配状態 Q1.明確に自殺的であったり、即座に酷く自分の害になるような命令とはどのようなものを指しますか?A1.目標自身を攻撃させたり、(「崖から身を投げろ」といった)何らかの“妨害となる地形”に入るような命令が該当します。 戦闘中のアクション アクションの置き換え Q1.「アクションの置き換え」によって移動アクションの代わりにマイナー・アクションを行った場合、「移動アクションを取る」ことによる利益を得ることはできますか?A1.できません。移動アクションをマイナー・アクションに変更してマイナー・アクションを行おうとする場合、ルール的には、マイナー・アクション相当の移動アクションを行うのではなくマイナー・アクションを行うという処理になるためです。 なお、標準アクションを移動アクションまたはマイナー・アクションに変更した場合も同様です。 アクションの待機 Q1NEW.“アクションの待機”を行う際、複数のトリガーを設定したり、それをトリガーとするアクションを待機することはできますか?A1.できません。“アクションの待機”を行う際は、“特定のトリガー”を1つ選択し、1つのアクションを待機しなければならないとします。 加えて、“トリガーとなる出来事”は、キャラクターが知覚可能なできごとでなければなりません(たとえば、あるクリーチャーがダメージや状態を受けたり、パワーを使用するのはゲーム的な処理ではあるものの知覚可能なできごとですが、一方で“クリーチャーが自分のターンを開始/終了する”のは純粋にゲーム的な処理であり、知覚可能なできごととはみなされません。)。 さらに、待機できるアクションも具体的な内容(突撃する、基礎攻撃を行う、あるいは特定のパワーを使用するなど)を宣言する必要があります。“アクションの待機”のトリガーと、“待機していたアクション”の宣言の例例1)あのカルト教団員が落とし戸を踏んだら(トリガー)、俺はレバーを引いて落とし戸を開ける(待機していたアクション)。 例2)あのゴブリンが私から7マス以内に入ってきたら(トリガー)、私は突撃する(待機していたアクション)。 Q2NEW.あるクリーチャーが“待機していたアクション”を解決し終えたことによってイニシアチブ順の置き直しが発生した場合、そのクリーチャーのターンの開始時または終了時まで持続する効果はどうなりますか?A2.置き直しが発生した次のラウンドから、置き直し後のイニシアチブ順で通常どおり処理されます。ただし、以下に関しては例外となります。ターンの開始時:“待機していたアクション”を解決した瞬間に“そのクリーチャーの次のターンの開始時まで持続する効果”のうち、“そのクリーチャーやその味方にとって利益があるもの”はすべて終了する。 ターンの終了時:“待機していたアクション”を解決した瞬間に“そのクリーチャーの次のターンの終了時まで持続する効果”のうち、“そのクリーチャーやその味方にとって利益があるもの”はすべて終了する。 行動遅延 Q1.“行動遅延”していたクリーチャーが“イニシアチブ順への復帰”する際のアクションは何になりますか?A1.“イニシアチブ順への復帰”はアクション不要として扱います。 Q2.複数のキャラクターが同時に“イニシアチブ順への復帰”を行おうとした場合、どのように処理したらいいですか?A2.“もとのイニシアチブ順”が高い者から順にイニシアチブ順に復帰し、ターンを行うものとします。 脱出 Q1.“つかまれた状態”以外で“脱出”の試みが可能な効果かどうかはどう判断したらいいですか?A1.(脱出難易度X)または(脱出するまで)と書かれている効果は“脱出の試みが可能な効果”とみなします。 突撃 Q1.突撃に移動の際、“移動を開始した場所から2マス以上離れた場所で移動を終了”できなかった場合はどうなりますか?A1.突撃のアクションはそこで終了します。この時、突撃攻撃は行えず、その上でそのターン中の以降のアクションも失います。 また、突撃による移動を開始しようとする時点で“移動を開始した場所から2マス以上離れた場所で移動を終了”できないことが確定している場合、突撃自体が行えません。 とどめの一撃NEW Q1.“とどめの一撃”を行う際、それによって使用するパワーで“隣接した無防備状態の目標1体”以外を目標にすることはできますか?A1.できません。“とどめの一撃”を行う際は、“隣接した無防備状態のクリーチャー”のうち1体のみをそのアクションの目標とします。このとき、複数の目標に対して攻撃を行う攻撃パワーを使用すること自体はできますが、“とどめの一撃”として扱われるのは、このアクションを宣言した際に目標としたクリーチャーに対する攻撃のみとなります。 ヒット・ポイントと回復 Q1.回復力の回数がない時に“回復力を失う”効果を受けた場合、どうなりますか?A1.失うことができない回数1回ぶんのつき、自分の重傷値の半分に等しいhpを失うものとします。 Q2.“使用者と回復力を共有する相棒”などの、自身の回復力を持たないクリーチャーが“回復力を失う”効果を受けた場合、どうなりますか?A2.そのクリーチャーの使用者は(1)それの代わりに回復力を失うか、(2)さもなくば、それの“回復力の回数がない”ものとみなされるかのいずれかを選択できるものとします。 その他の戦闘に関する質疑応答 Q1.ある発生源がそれに“触れた”際に発生する効果を有している場合、どのような場合にそれに“触れた”とみなされますか?A2.以下のような場合に、それに“触れた”みなされます: クリーチャーが、そのターンに初めて、それに対して射程が“近接・接触”のパワーをヒットさせた(攻撃ロールを行わないパワーであれば自動的にヒットしたとみなされる)。 クリーチャーが、それと隣接している時に、そのターンに初めて、それに対して近接攻撃をヒットさせた(攻撃ロールを行わないパワーであれば自動的にヒットしたとみなされる)。 クリーチャーが、そのターンに初めて、それに対して肉体攻撃を用いた攻撃をヒットさせた(攻撃ロールを行わないパワーであれば自動的にヒットしたとみなされる)。 クリーチャーが、そのターンに初めて、それの手足などの器官によってつかまれた状態になる。または、それにつかまれた状態で自分のターンを開始する。 クリーチャーが、そのターンに初めて、手足などの器官を用いてそれをつかむ。または、それをつかんで自分のターンを開始する。 クリーチャーが、強制移動などの、自らの意志によらない移動によって、それに隣接するマスに入った(1ターンに1回まで)。 クリーチャーが、それが入った容器の中身を浴びる。容器の射出の項も参照のこと。 Q2.“クラス特徴に由来しない有害な効果”とある場合、どのようなゲーム的要素を指しますか?A2.有害な効果のうち、(1)クラス特徴によって発生する効果でも、または(2)クラス特徴で得た“レベルを持たないパワー”によって発生する効果でもないもの、が“クラス特徴に由来しない有害な効果”とみなされます。 たとえばファイター(ウェポンマスター)の“ファイターの標的”によるマークや、レンジャーの“狩人の獲物”による“獲物”への指定(=いずれもクラス特徴によって発生する効果)、パラディン(キャヴァリアー)のホーリィ・スマイトによる幻惑状態(=クラス特徴で得た“レベルを持たないパワー”によって発生する効果)などは、これに該当しません。 Q3.どのような場合にクリーチャーは“意識がある”とみなされますか?A3.気絶状態でないなら“意識がある”とみなされます。ただし、当然ながらゲーム的要素において“死亡して”いるクリーチャーは“意識がある”とはみなされません。 Q4.ある効果が“クリーチャーを破壊する”、またはある効果によって“クリーチャーが破壊される”場合、そのクリーチャーはどうなりますか?A4.そのクリーチャー、ならびに“その者の着用ないし運搬していた物のうち魔法のアイテムでないものはすべて、完全に破壊されます:破壊されたのがクリーチャーなら、その“死体の一部”も残りません。 また、もしそのクリーチャーが“自分のhpが0以下になる”または“自分が死亡する”ことをトリガーとする、トリガー型のパワーや特徴を有していたとしても、それらはトリガーされません。 装備品 武器 武器の特性 Q1.“暴虐”(『AV』P8)特性の“暴虐値”が武器ダメージ・ダイス以上になった場合、どう処理すればいいですか?A1.“暴虐値”の最大値は(その武器の武器ダメージ・ダイスの最大値-2)とします。 武器の使用 Q1.ロングソードを片手持ちから両手持ちにしたり、両手持ちから片手持ちにしたりするためにはどの種別のアクションを費やす必要がありますか?A1.1つの武器を持つのに使う手の本数を変更するのはフリー・アクションとなります。 ただし、特定のパワーの解決中に手持ちを変更することでそのパワーの必要条件(1つの手が“空いてい”なければならないや2つの近接武器を使用していなければならない)が満たせなくなってしまう場合、その時点でそのパワーの解決は終了してしまうとします(この時、パワーの効果のうち、“その最後まで解決した場合には終了してしまう、使用者やその味方にとって利益があるもの”もすべて終了してしまうものとします)。 Q2.パワーその他の効果によってある武器が別の武器や武器グループ、または装具として“扱われる”場合、どのような利益がありますか?A2.“扱われ”ている武器や武器グループ、装具に関連した利益を得ることができます。例えば《クオータースタッフ体得》によってクオータースタッフがロングソードかつ重刀剣類として扱われている間、使用者は『MP2』などに掲載されている“戦闘スタイル”のうちロングソードに関連するものの利益を得ることができ、(重刀剣類として扱われるため)《断頭の一撃》による追加ダメージを与えることができるようになります。 Q3.1つの手が“空いている”とみなされるには、どうしたらいいですか?A3.逆手が“空いている”必要があります。 なお、手が“空いている”とみなされるには、その手を他のことに使っていない必要があります。すなわち、(1)両手武器を使用していたり、(2)武器(“副武器”特性を有するものも含む)や、盾や、装具や、(陽光棒やランタン等の)何らかのアイテムを持ったり、クリーチャーをつかむためにその手を使っている場合、その手は“空いている”とはみなされません。 Q4.“2つの武器を使用していなければならない”際に“主武器”または“副武器”とある場合、どの武器が該当しますか?A4.以下の武器が該当します。主武器:利き手に持っている片手武器。 副武器:逆手に持っている、“副武器”特性を有する片手武器。 魔法のアイテム 魔法の武器、装具 Q1.複数の魔法の武器または装具を使用している場合、そのすべての魔法的特性による利益を得ることはできますか?A2.できます。ただし、道具キーワードを有するパワーを使用する際にその利益を得るには、(1)そのパワーに魔法の武器または装具を使用できる必要があり、かつ(2)1つのパワーの解決中に魔法的特性による利益を得れる(強化ボーナス、クリティカル・ヒット、特性によるボーナスを得、そのパワーを使用できる)のは、使用している武器または装具のうち1つだけとなります。 例えば、魔法の聖印と魔法の武器を使用している冒険者は、とある攻撃パワーの解決中には、魔法の武器の強化ボーナスを得たなら、魔法の聖印の特性から利益を得たり、そのパワーを使用することはできません。ただし、以下のパワーはこの原則の例外に当たります:“必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない”である[武器]パワー:これらのパワーにおいては、(1つのパワーの解決中にも関わらず)主武器による攻撃では主武器の魔法的特性から、副武器による攻撃では副武器の魔法的特性から、それぞれ利益を得ることができます。 [武器]攻撃と[装具]攻撃の両方を行うパワー:これらのパワーにおいては、(1つのパワーの解決中にも関わらず)[武器]攻撃を行う際は使用している武器の魔法的特性から、[装具]攻撃を行う際は使用している装具の魔法的特性から、それぞれ利益を得ることができます。 儀式 儀式の説明の読み方 系統 Q1.念視のセンサーに気づいたクリーチャーは、それを解呪できますか?A1.できます。通常、念視のセンサーを攻撃したり、何らかの影響を及ぼすことはできませんが、魔力によって生み出されたものを目標にできる攻撃によって解呪を試みることはできます。 儀式の説明 ハンド・オヴ・フェイト Q1.ハンド・オヴ・フェイトでは“これから取りうる行動の選択肢に関して3つまでの質問を行う”ことができますが、これは(1)“これから取りうる行動の選択肢に関して”3回までの質問を行なうか、(2)“これから取りうる行動に関して、3つまでの選択肢を示して”1回の質問を行なうか、のどちらになりますか?A1.“これから取りうる行動に関して”3回までの質問を行なうものとします。手に提示する選択肢の数には特に制限はありません。
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#shadowheader 【注 ネタバレ】メインストリームダークナイトのストーリーを純粋に楽しみたい方は読まれないようお願いします。 バリ:女神破壊ダンジョン について [#mf088abf] 出現敵 [#n03f64fe] BOSS [#fc38af65] 宝 [#z79fd53c] 特産品 [#ahbu9182] コメントフォーム [#h0d0958b] バリ:女神破壊ダンジョン について あの世(バンホール)へ行くために通るダンジョン。一層構造で、黒バリとほとんど同じ。 条件を満たした上で、ギルモアに「あの世へ行く通行証」で会話すると買える、 「あの世と繋がっているバリダンジョン通行証」をバリダンジョンの祭壇に落とすことで行くことができる。 出現敵 グレイトミミック 吸血コウモリ 赤クモ ゴブリン ゴブリンアーチャー ポイズンゴブリン インプ BOSS ウィスプ x2 フライングソード x1 黒バリのものよりも数が少ないので楽。 最後の1匹を倒すと強制移動されるので、最後の1匹のドロップは拾えない。 宝 特産品 アイテム名 ドロップモンスター 用途 入手確率 備考 安い革 ゴブリン3種 安い革紐、鍛冶、裁縫 高め 10スタック 2*2 リンゴ ゴブリン3種 アルバイト(クリステル)永続食事効果 高め スタック不可 1*1 ゴブリンの魔符 ゴブリンゴブリンアーチャー 換金(3100G)ダンカン、カムガン 高め 10スタック 1*1 ポイズンゴブリンの魔符 ポイズンゴブリン 換金(3240G)ダンカン 低め 10スタック 1*1 インプの魔符 インプ 換金(2700G)エヴァン、カムガン、アイディン 高め 10スタック 1*1 ミミックの魔符 ミミック/グレイトミミック 換金(6000G)ダンカン、エヴァン、カムガンアイディン、ネイル 高め 10スタック 1*1 採集用ナイフハムスターハンター付 ゴブリンゴブリンアーチャー 抽出熟練上げのための火力減少 低め 2*1 バンダナ盗賊付 ゴブリンアーチャー 抽出/そのまま使用生命力減少/Luck強化 低め 1*2 ウィスプの魔符 ウィスプ 換金(4800G)ダンカン、エヴァン、セイマス 高め 10スタック 1*1 トーク商人帽子ウィスプ付 ウィスプ 抽出/INTマナ強化 低め 1*2 モンゴ魔道師の帽子ヒーラー付 フライングソード 抽出/そのまま使用生命力強化/接尾Aランク(部位制限無し) 低め 2*2 サンダーの本1章 ウィスプ サンダー習得 低め 1*1 サンダーの本2章 フライングソード サンダー習得 低め 1*1 コメント コメントフォーム 女神像破壊ダンジョンと女神像復旧ダンジョンで名前が混同されやすいので確認をお願いします。 掘りポイント3箇所確認 -- 堀4もあるね。 -- ゴブ4+ゴブアチャ3+ポイズンゴブ5+ミミック4隅という部屋が・・^^; -- 内容を鑑みて、「凡そ」女神破壊Dと関係ないコメントと知識王池的な質問を削除。 -- コメント
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インフェルノ 登場 S インフェルノ 技概要 技説明メダロットS 類似した技 技概要 メダロットS初出の技。 サクリファイスと同様、自身のパーツを犠牲にして相手を攻撃する技。 だがその特性は大きく違い、威力は装甲値ではなくチャージゲージに依存する他、位置移動効果も備えている。 インフェルノ(英 inferno)の名前の由来は地獄、火災の意。 効果と照らし合わせると、地獄の業火というイメージを持たせたものと思われる。 技説明 メダロットS 本作初出のアンツヴァイの技として初登場。 先述のとおり、使用後に自壊する効果を持つ射撃攻撃である。 威力値はチャージバスターと同様、チャージゲージ×パーツランクに応じたパーセンテージ分上昇する。 上昇する威力はパーツランクによって変化する。 ランク☆3時はチャージゲージ×150%。 以降25%ずつ上昇していき、ランク☆5時はチャージゲージ×200%。 それだけではなく、命中した際に確率でコマンドラインまで吹き飛ばす効果まで持つ。 この効果は射撃技としては初であり、射撃技だけでロングショットとのコンボ運用が出来る様になった。 有り体にいえば、サクリファイス+チャージバスター+ブロウアウェイである。 サクリファイスとは装甲値にダメージが依存しないという差異が、ブロウアウェイとは防御無視効果を持たないという差異が、それぞれ存在する。 他の自壊効果を持つ技と同様に、攻撃後のペナルティは発生しない。 様々な技の効果を備えているため、幅広い運用が出来る。 フルチャージ系の技と組み合わせて一撃を撃ち込むのが、一番有効な使用方法である。 だがサクリファイスの様に、初手で使用してチャージゲージを溜め、他のチャージゲージ依存技の威力強化に使用しても良い。 しかもインフェルノはダメージを装甲値に依存しないため、パーツを復活させてからすぐインフェルノ自体を再度使用しても腐らない。 吹き飛ばし効果を主にするならば、先述のロングショットとのコンボ運用や、相手のガード体勢解除を狙うのも良い。 ダメージ自体が高いため、防御無視効果はなくとも不安要素はない。 もっとも、前者についてはロングショットを使うまでもなく、相手を機能停止させている可能性もあるが。 なお、インフェルノで自爆するメダロットをリーダー機にして相手リーダー機を機能停止させた場合、攻撃側の勝利となる。 類似した技 壊れる幻想、自壊技 サクリファイス 己を生贄に捧げてもたらす破壊 アサッシン 仕留め損ねたならば先はない マイクロウェーブ 相手も自身も吹き飛ばす電磁波 マイクロショック その衝撃は相手も自身も破壊する インフェルノ 敵も己も焼き尽くす地獄の業火 位置移動系行動・技 ショック 相手を吹き飛ばして強制移動! バキューム 吸引力の変わらないただひとつの攻撃 サクション 相手を引き寄せる突風 ブロウアウェイ 相手を吹き飛ばす剣閃 インフェルノ 地獄の業火で相手を吹き飛ばす
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アビリティ詳細/A~Z リンク更新はこちら ▼早見表 アビリティリスト ▼詳細 逆引き A~Z / あ行 / か行 / さ行 / た行 な行+や行+わ行 / は行 / ま行 / ら行 ATKアップ ATKウィークⅠ/ATKウィークⅢ DEFアップ DEFウィークⅠ/DEFウィークⅢ DEFバースト DEFリンク EXオルギアモード HPドレイン HPマックスアップ HPメルトA MAGNUM STEP USアップW USセレクトアップW Wアップ WウィークⅠ/WウィークⅡ/WウィークⅢ ATKアップ 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 自身の攻撃力が30上がる。 超覚醒 自身の攻撃力が30上がる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 海種 ニューアーハン - 〇 - +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.400 オーガからアビリティ「ATKアップ(超覚醒時)」を削除しました。 ▲一覧に戻る ATKウィーク 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力を、5秒間15下げる。 覚醒 - 超覚醒 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力を、5秒間40下げる。 主人公アビリティ 状態 説明文 召喚 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力を、5秒間4下げる。 覚醒 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力を、5秒間6下げる。 超覚醒 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力を、5秒間10下げる。 備考 召喚時は「ATKウィークⅠ」、超覚醒時は「ATKウィークⅢ」とアビリティ名称は異なるが、効果値以外は全て同じ内容。 スプレッドショットなどで複数の敵ユニットにダメージを与えた場合、ダメージを与えた全ての敵ユニットにも効果が発動する。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 海種 アグエ - - 〇 海種 エキドナ - - 〇 海種 キャンサー - - 〇 海種 シヴァ - - 〇 海種 ダレオス 〇 - - 海種 バーシャ 〇 - - 海種 バアル 〇 - - 海種 マカラ - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.403 アクアルークのアビリティ「ATKウィークⅢ」を「DEFウィークⅢ」にしました。 Ver3.206 ▲アビリティ「ATKウィークⅠ」の効果値を上方修正しました。 -10→-15 Ver3.105 ▲アビリティ「ATKウィークⅢ」の効果値を上方修正しました。 -30→-40 ▲一覧に戻る DEFアップ 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 自身の防御力が15上がる。 超覚醒 自身の防御力が30上がる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 アルフォス - 〇 〇 神族 プロメテウス - 〇 〇 ▲一覧に戻る DEFウィーク 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 自身が攻撃した敵ユニットの防御力を、5秒間10下げる。 覚醒 - 超覚醒 自身が攻撃した敵ユニットの防御力を、5秒間30下げる。 主人公アビリティ 状態 説明文 召喚 自身が攻撃した敵ユニットの防御力を、5秒間4下げる。 覚醒 自身が攻撃した敵ユニットの防御力を、5秒間6下げる。 超覚醒 自身が攻撃した敵ユニットの防御力を、5秒間10下げる。 備考 召喚時は「DEFウィークⅠ」、超覚醒時は「DEFウィークⅢ」とアビリティ名称は異なるが、効果値以外は全て同じ内容。 スプレッドショットなどで複数の敵ユニットにダメージを与えた場合、ダメージを与えた全ての敵ユニットにも効果が発動する。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 海種 アクアナイト 〇 - - 海種 アクアルーク - - 〇 海種 アナンタ 〇 - - 海種 クラーケン 〇 - - 海種 深きものども - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.403 オオモノヌシからアビリティ「DEFウィークⅢ」を削除しました。 アクアルークのアビリティ「ATKウィークⅢ」を「DEFウィークⅢ」にしました。 Ver3.203 ▲アビリティ「DEFウィークⅢ」の効果値を上方修正しました。 -25→-30 Ver3.105 ▼アビリティ「DEFウィークⅢ」の効果値を下方修正しました。 -30→-25 ▲一覧に戻る DEFバースト 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 防御力が110上がる。ただし、自身が戦場に出ているあいだ、防御力が徐々に10下がる。このペナルティはゲートへ帰還、またはマナタワーへ駐留するまで持続する。 備考 下限値は10。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 魔種 ホワイトライダー - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.407 ▲ アビリティ「DEFバースト」の防御力上昇値を上方修正しました。 +100→+110 Ver3.405 ▲ アビリティ「DEFバースト」の防御力上昇値を上方修正しました。 +60→+100 ▲一覧に戻る DEFリンク 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身の防御力が、周囲にいるファイタースタイルの自ユニットの最大防御力と等しくなる。ただし、元の値より下がることはない。 範囲 左にいるのが対象ユニット、右にいるのがDEFリンクを使用するアテナ 備考 範囲内に複数の自ユニットがいた場合、防御力が最大のユニットが対象となる。 対象の自ユニットが自身より防御力が低い場合、この効果は発動しない。 対象の自ユニットがフリッカースタイル、ガーディアンスタイル、シュータースタイルのとき、この効果は発動しない。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 神族 アテナ - - 〇 ▲一覧に戻る EXオルギアモード 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 攻撃力・防御力が50ずつ上がり、移動速度が上がる。ただし、戦場で60秒が経過すると、それぞれ一定に弱体化され、固定される。弱体化発動までのカウントと弱体効果は、ゲートへ帰還、またはマナタワーへ駐留するとリセットされる。 備考 表示されている残りカウントは0になった時点から、ATKとDEFがそれぞれ"1"になるまで低下し、移動速度が大幅に下がる。 また弱体効果は、徐々に低下するのではなく一気に低下する。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 海種 アイギスEXO - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.400 ▼アビリティ「EXオルギアモード」攻撃力・防御力上昇値を下方修正しました。 +60→+50 Ver3.309 ▼アビリティ「EXオルギアモード」の移動速度上昇値を下方修正しました。 +??%→+??% ▲一覧に戻る HPドレイン 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 敵ユニットに与えるダメージが15ダメージ上がる。さらに、敵ユニットを攻撃するたびに、HPが15回復する。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 神族 オシリス - - 〇 ▲一覧に戻る HPマックスアップ 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 最大HPが100上がる。 覚醒 - 超覚醒 最大HPが200上がる。 備考 トランスで超覚醒使い魔に付与しても効果値は変動しない。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 トランス 人獣 ガラハッド - - 〇 ✖ 人獣 ニルス 〇 - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.304 ▲アビリティ「HPマックスアップ(超覚醒)」の効果値を上方修正しました。 +150→+200 ▲一覧に戻る HPメルトA 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 攻撃力が80上がる。ただし、HPが1秒ごとに3減る。 備考 継続ダメージのアイコンはポイゾアタックと同じ「毒」。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 不死 天草四朗時貞 - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.207 ▲アビリティ「HPメルトA」の毒ダメージを減少しました。 固定5ダメージ→固定3ダメージ ▲一覧に戻る MAGNUM STEP 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 攻撃力が50上がる。さらに、自身がダッシュアタックを当てたとき、敵ユニットを弾き飛ばす。 備考 伊達政宗のアーツ「WAR DANCE」発動中の場合、攻撃範囲内にいる敵ユニット全てを弾き飛ばす。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 海種 伊達政宗 - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver?.? なし ▲一覧に戻る USアップW 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 アルティメットスペルゲージが溜まっているほど、攻撃力と防御力が上がる。+40/+40〔USゲージLv0またはLv1のとき〕+60/+60〔USゲージLv2のとき〕+80/+80〔USゲージLv3のとき〕 備考 アルティメットスペルゲージは、アルティメットスペルを使用した直後にLv0にリセットされ、その後ゲージは溜まらなくなる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 海種 アラハバキ - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.204 ▲アビリティ「USアップW」のアルティメットスペルゲージLv0とLv1の上昇値を上方修正しました。 +30→+40(Lv0)+30→+40(Lv1) Ver3.105 ▲アビリティ「USアップW」の効果値を上方修正し、アルティメットスペルが溜まっていない状態でも上昇値が加算される仕様を追加しました。 +0→+30(Lv0)+20→+30(Lv1)+50→+60(Lv2)+80→+80(Lv3)US使用後はLv0の上昇値となる ▲一覧に戻る USセレクトアップW 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身の攻撃力と防御力が40ずつ上がる。さらに、選択したアルティメットスペルに応じて以下の追加効果を得る。【リザレクション】マナを70得る。【キュアオール】最大HPが300増加する。【リターンゲート】自身のHPが100以下となった際にゲートへ帰還する。【クイックドライブ】自身の移動速度が20%上がる。【パワーライズ】攻撃力と防御力が20ずつ上がる。 備考 使用できる効果は選択したUSに対応した1種類のみ。 USを使用する前後は関係なく、効果は常に持続または発動する。 【リザレクション効果備考】超覚醒した時点で70マナを得る。 【リターンゲート効果備考】HP0未満となった場合、効果は発動せず死滅する。 【パワーライズ効果備考】通常の上昇値+40と合計して攻撃力と防御力は60ずつ上がる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 海種 ナグルファル - - 〇 +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.203 ▲アビリティ「USセレクトアップW」の攻撃力・防御力上昇値を上方修正しました。 +30→+40 ▲一覧に戻る Wアップ 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 自身の攻撃力と防御力が60ずつ上がる。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 人獣 源義経 - - 〇 ▲一覧に戻る Wウィーク 使い魔アビリティ 状態 説明文 召喚 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力と防御力を、5秒間10ずつ下げる。 覚醒 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力と防御力を、5秒間20ずつ下げる。 超覚醒 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力と防御力を、5秒間30ずつ下げる。 備考 召喚時は「WウィークⅠ」、覚醒時は「WウィークⅡ」、超覚醒時は「WウィークⅢ」とアビリティ名称は異なるが、効果値以外は全て同じ内容。 スプレッドショットなどで複数の敵ユニットにダメージを与えた場合、ダメージを与えた全ての敵ユニットにも効果が発動する。 使用ユニット 種族 名前 召喚 覚醒 超覚醒 トランス 海種 リヴァイアサン - - 〇 〇 海種 わだつみ 〇 〇 〇 × +修正履歴 閉じる 修正履歴 修正バージョン 修正内容 効果値 Ver3.203 ▲アビリティ「WウィークⅠ」の効果値を上方修正しました。 -5→-10 ▲アビリティ「WウィークⅡ」の効果値を上方修正しました。 -15→-20 Ver3.104 ▼アビリティ「WウィークⅠ」の効果値を下方修正しました。 -10→-5 ▼アビリティ「WウィークⅡ」の効果値を下方修正しました。 -20→-15 ▼アビリティ「WウィークⅢ」の効果値を下方修正しました。 -40→-30 Ver3.009 ▲アビリティ「WウィークⅢ」の効果値を上方修正しました。 -30→-40 ▲一覧に戻る コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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合田丈子 【性別(男性/女性/両性/無性)】:女 【学年(1年/2年/3年/その他)】:2 【所持武器】:ぶかぶかのトレンチコート 【攻撃力】:0 【防御力】:0 【体力】:5 【精神力】:5 【FS名】:トリガーハッピー 【FS】:20 特殊能力 袖口空気砲(シルフ・キャノン) 発動率93% 【 特殊能力内容】: 効果1:体力に3のダメージ 40 制約1:移動した後に使えない 0.8 制約2:敵女性にのみ有効 0.8 制約3:最も自分に近い対象にのみ有効(複数居る場合は任意) 0.9 時間 :一瞬 対象 :前方2マス及び同マスの範囲内1人(上下後方不可) 1.5 効果2:前方1マスに強制移動 40 (GK注:相手方向に押し出す形となります。) 制約1:移動した後に使えない 0.8 制約2:敵女性にのみ有効 0.8 制約3:最も自分に近い対象にのみ有効(複数居る場合は任意) 0.9 時間 :一瞬 対象 :前方2マス及び同マスの範囲内1人(上下後方不可) 1.5 【効果数値】 40×1.5×1×0.8×0.8×0.9=34.56 40×1.5×1×0.8×0.8×0.9=34.56 34.56+34.56=69.12 【発動率】 (100-69.12)×(1+20×0.1)=92.64=93% トレンチコートの袖から圧縮された空気を撃ち放つ 放たれた圧縮空気は着弾と同時に爆発し、敵を吹き飛ばすことが可能 何故か自分や味方は巻き込まれないのでゼロ距離だろうと構わず撃つ 乱射中は動けないことと「男はでかくて重そう」と言う本人の偏見により 女性にしか効果がないのが弱点(ちなみに彼女は太ったことがない) キャラクター説明 合田丈子(ごうだ ともこ) 13歳 トレンチコートの袖を大砲に見立てて圧縮空気を撃ちまくる トリガーハッピー(乱射中毒)な女の子 元はただの青ダヌキ好きな銃マニアでそれなりに常識人だったが ある日、下校途中に上半身マッチョな人魚型の魔女を発見し 「ああいう怪物を大砲とかで撃ちまくってみたいなあ」と思ったことで 魔人の力に覚醒してしまう(でもその魔女には敵いそうにないので逃げた) それ以来彼女は根っからのトリガーハッピー 夏でも冬でもトレンチコートを着込み、暇さえあれば周囲の人間を 撃ちまくる傍迷惑の固まりに成り下がってしまった。 一応砲撃の威力調整は出来るため、他人に怪我を負わせることは少ないが、 それが逆に彼女を助長させているらしく被害者は年々増加する一方である。 (特に吹っ飛びやすい同級生か下級生の女の子がお気に入り) 尚、前述したとおり一年中厚着だが、別に暑さに強いわけではないので 夏はよく熱中症でぶっ倒れている。 (その為夏休み中は被害者に日頃の恨みを晴らされまくっているとか) 口癖は「ドカン!」 勿論撃つたびに必ず叫んでいる。
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[← カスタマイズ 基本とTIPS へ戻る] カスタマイズモード (最終更新:2005年11月18日) 看板メニュー で「この家をカスタマイズする」を選ぶと通常のプレイモードからカスタマイズモードに移行します。 (カスタマイズに入れない時は カスタマイズを始めるために を御覧下さい) カスタマイズモードはキャラが家の外にいても始めることができます。 まず内装やベンダーが消えていきます。 これらは一時的にパッキングコンテナに収納されています。 数が多いと移行が完了するのに少し時間がかかります。 床を透明モード( カスタマイズメニュー 参照)にすると・・・・あるある。 カスタマイズ中はバックパックを開くなどの通常のプレイはできません。 家から出ることもできません。 また、他のキャラからは見えなくなっているので、攻撃を受けることが無く、安全です。 外界から切り離されて一種の結界とか亜空間に入ると言う感じです。 中からは外にいるキャラクターを見ることができます。 2F以上のフロアに上がると、足元に半透明なグリーンの仮想の床が表示されます。 下の階は緑色のフィルター越しに見えるので、どの階のパーツか見分ける目安になります。 フロアの移動は カスタマイズメニュー の「移動」から行います。 飛び降りたり階段やテレポーターで移動することはできません。 他のキャラから見ても、家の看板が消えています。 テレポーターも消えていますね。 カスタマイズの進行は他のキャラには見えません。 コミットされるまでは、カスタマイズに入る前のままの家が見えています。 また、家に入ったりベンダーを利用することができません。 カスタマイズ開始時に家の中にいると看板下に強制移動させられます。 モンスターやムーンゲート、ブレードスピリッツなども看板下へ放り出されます。 カスタマイズ中に、その家でログアウトした共有者やフレンドがログインしても看板下に移動します。 カスタマイズを終了するにはCOMMIT(コミット)と中断があります。 コミットは作成したデザインが実際に家に適用されます。 コミットできない時はデザインに不備があるか、銀行に資金が不足しています。 → システムメニュー >コミットできない 中断するには、カスタマイズメニューを右クリック又はメニューのxボタンで閉じます。 デザインの途中までしかできていない時は中断前にバックアップをします。 → システムメニュー いずれも通常モードに戻るとキャラは看板下に移動しています。 モンスやPKのいる地域では油断禁物です。 安全のための対策として、カスタマイズ前に家をプライベートモードにしておいて家に駆け込むのも良いかもしれません。 (ベンダーのいる家はプライベートモードにはできません) ただし、カスタマイズ終了直後は家に入れません。わずかですが、待ち時間があります。 もうひとつ、UOのクライアントを終了させると言う方法もあります。 この場合、次にログインするとキャラは看板下にいます。 [← カスタマイズ 基本とTIPS へ戻る]
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C オボツカグラ 最終更新日時 2018年07月18日 (水) 19時44分05秒 基本情報 名前 オボツカグラ 種族 海種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 80 セフィラ なし タイプ マレビトガミ HP 650 ATK 120 DEF 100 PSY 90 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV - 対象称号 外宇宙よりの来訪者<宇宙兵器>に関係する使い魔を使って50回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 ATK+30 シーウィーク 自身の攻撃に、「海種への攻撃を、一定時間弱体化する効果」を付与する。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 650 120 100 90 武装 700 170 150 110 血晶武装 750 220 170 140 修正情報 +修正履歴 修正履歴 ▲Ver4.011(2017.09.21)にて、上方修正 シーウィーク ダメージカット値:-30%→ -40% DATA・フレーバーテキスト +Ver4.0 Ver4.0 ver4.0 No 海種:033 全長 広漠 重量 無尽 生息域 海上あるいは成層圏 目的 クトゥルーの殲滅 優先事項 あらゆる魂の保護 兄弟 ニライカナイ イラストレーター 一徳 フレーバーテキスト(カード裏面) - フレーバーテキスト(LoV4.net) ――異常信号確認 スリープモード解除 セルフチェックシーケンスを開始システム系統………異常認められず動力系統………異常認められず外殻………軽微の損傷を発見 自動修復開始 修復完了まで 120秒周囲索敵………文明進行度解析………大気素子解析………本艦の座標 想定通り“地球”“AD2030”“日本”“沖縄”と断定僚機索敵………随伴艦『ニライカナイ』の信号 消失転送時に遭遇した敵勢力との戦闘により 跳躍位相がずれたものと推測計画修正………本艦単独での任務遂行を想定し再演算開始………情報更新敵勢力索敵………東北東 約1500kmに異常信号の発信源 及び 『窮極ノ門』 及び 『彼方ノモノ』を検知ソウルハッチ解放 肉体を離脱したソウルの回収開始 ソウルエナジー補給後 敵勢力殲滅のため 当該地点へと全速で移動………………訂正 問題発生本艦の外殻上に 複数の鳥獣類の巣 及び 幼体を検知 スリープモード中に付着したものと推測全速での移動は 該当の巣を破損する恐れあり計画修正………再演算開始………情報更新対不明異種生態戦艦『オボツカグラ』 微速前進 +Ver4.1 Ver4.1 Ver4.1 No 海種:1-020 全長 広漠 重量 無尽 目的 クトゥルーの殲滅 搭載機収容スペック ア=ラハバキ50機分 惑星原住民よりの異名 垂直の他界 種別 強襲揚陸艦 イラストレーター Kotakan フレーバーテキスト(カード裏面) - フレーバーテキスト(LoV4.net) エラーエラーエラーシステム 及び 動力系統のエラー 21万6852件の処理を強制クローズ高速リブート………セーフモードに移行損傷確認………外殻損傷率 46%自動修復シーケンス起動………完全修復まで1679秒稼働限界時間確認………残り推定142秒敵性勢力『窮極ノ門』索敵――“健在”を確認戦闘続行可能と判断 これより攻撃を再開――――≪警告≫ ≪警告≫ ≪警告≫時空振検知 不明存在検知………検索………『這イ寄ル混沌』と識別戦略演算 開始………現状況を“緊急事態”と定義 要撤退と判断シミュレート開始………最大出力で離脱した場合 追撃回避可能な軌道パターン………4通り最適なパターンを――訂正 訂正 訂正最大出力での稼働はEフィールドの解除が必要 よって本艦外殻上に有する鳥獣類の巣 及び 幼体の生命を著しく損耗する恐れ有り出力を75%に設定し 再シミュレート開始………追撃回避可能な起動パターン………………無し撤退中止 援軍要請信号を発信しつつ 徹底防衛戦闘を選択≪警告≫ ≪警告≫ ≪警告≫腹部被弾 右大腿部被弾 被弾 被弾 右脚部損傷 被弾 被弾 左上腕部 及び 右水流ノズル中破クインテッセンス熱線照射膜展開……被弾 照射膜大破被弾 エラー エラー エ……ラー稼働限界時間確認………残り推定65秒被弾 被……弾……Eフィー……ルド 外殻上部……集中 徹底防……御……命を……守れ……被……弾……被弾……検知……海底より……再び……時…空振検知…………検知 識別………し しシしキ……識……ベつ………了………た……象……カク…定………僚機……………伴艦……ニ………イ―――。 考察 海種のコスト80の大型マジシャン。ウィークとは似て非なるデバフアビリティを持つ。 ATK寄りのステータスな事もあり、武装段階でもA170とまずまずの数値。血晶武装後のA220も主力級としては十分。 アビリティはかなり紛らわしい書き方だが、言いかえると 「オボツカグラに攻撃された敵は、海種を攻撃する時に最終ダメージが-40%される」 である。 効果を最大限に発揮するために自分のデッキの主力は海種で固めておきたい。 100受けるはずのダメージが60、200受けるはずのダメージが120になるのは、かなりのもの。 このシーウィークは自分以外の味方海種に対しても発動するので、タッグでダブル海種なら最大限の恩恵に与れる。 逆に言えば、遠方で戦っている味方をオボツカグラのシューターで援護しても、 味方が海種でなければ何も弱体化を与えたことにはならない。 シーウィークをかけても敵の大型アタッカーにそのまま押し勝てるほどにはならないが、 ダメージレースは大きく遅らせることができる。 オボツカグラが生存しているうちに他のディフェンダーでアタッカーを倒してしまえばいい。 キャラクター説明 琉球の伝承に出てくる天上の異界。海底の異界ニライカナイと同じく、神の住む国として言い伝えられている。 LoVではタコ、イカの様な要素を持つ巨人。ニライカナイとは兄弟…いや、兄弟"機"にあたる存在。 その正体は"自律機動兵器『ア=ラハバキ』"と同じ異星人によって製造された古代兵器で、正式名称を"対不明異種生態戦艦『オボツカグラ』"と言う。(ニライカナイの正式名は不明。) 艦種としては強襲揚陸艦で"クトゥルフとほぼ互角に戦えるアラ=ハバキを最大50機輸送可能"。 ただ、動力源として死亡した生物の魂を利用する一方でまだ生きている生物は守る様に設定されている様子。 その徹底ぶりは永い眠りより目を覚まし、クトゥルーの邪神達を滅するために全速前進……しようとして、身体に構成されていた鳥の巣等を壊さぬよう、微速前進に切り替えたり、 敵対勢力の襲撃を受けた際にも自身が轟沈寸前になろうとも鳥の巣を守る事を優先する程。 同じく作られた存在でありながら少女ごと全てを破壊したり星にいる生物を全てを殺害する等殺伐なテキストばかりだった機甲達とはえらい違いである。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 琉球に伝わる天上の異界、LoVではニライカナイの兄弟とされている -- 名無しさん (2017-07-31 15 39 05) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 余談は何処の話だよ文盲しかいないのかこのゲーム -- 名無しさん (2018-01-20 13 28 17) 余談のくだりを消してほしい。 俺は普通に効果を理解して、 タッグで二人オボツとかやって遊んでたし、 ほとんどの人が効果は理解してたはず。 自分の世界が全てだと思ってはいけない。 -- 名無しさん (2018-03-07 00 23 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mgsurvive/pages/83.html
1 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 カテゴリー 特徴 1 長所 2 短所 2 目次 防衛ユニットとは 防衛ユニット一覧 編集用コメント 更新日時 2018/07/15 防衛ユニットとは 主に敵を足止めするのに使用する。 背の高いフェンスと背の低いバリケードに分類され、それぞれ以下の特徴がある フェンスは攻撃貫通するものが主。唯一攻撃貫通をもたない木製フェンスでも矢なら隙間から攻撃が可能。また重機関銃や各種タレット、空気砲の攻撃も貫通する。(木製フェンス除く)ワンダラーはフェンスに対し張り付いてかじったり押し倒そうとする。 バリケードは攻撃は貫通しないが背が低いので上半身を乗り出して攻撃が可能。重機関銃や各種タレットの攻撃も同じ高さに置くと貫通しない(タレット・空気砲は反応しない)ので注意。ワンダラーは殴りかかってくる。このため高レベルワンダラーに攻撃されると一瞬で破壊される事がある 防衛ユニット一覧 名称 レアリティ 攻撃力 耐久力 重量 PERK 乗り越え 備考 木製フェンス Common - 840 0.5KG - 可 隙間から矢による攻撃が可能 木製有刺鉄線フェンス Uncommon 100 840 0.5KG 攻撃貫通スパイク 可 触れるとダメージ ノーマルフェンス Common 1200 0.5KG 攻撃貫通 可 有刺鉄線フェンス Uncommon 100 1200 0.5KG 攻撃貫通スパイク 不可 よじ登るとダメージ 電撃フェンス Legendary 50 1600 0.5KG 攻撃貫通 可 触れると電撃ダメージ ダンボールフェンス Rare 300 0.1KG 強制移動 可 <の方向に移動する 木製バリケード Common 600 0.5KG 可 木製有刺鉄線バリケード Common 100 840 0.5KG スパイク 可 触れるとダメージ ノーマルバリケード Uncommon 1600 0.5KG 可 金属有刺鉄線バリケード Uncommon 100 1200 0.5KG 可 スパイク 触れるとダメージ 大型金属有刺鉄線バリケード Legendary 100 1600 0.5KG スパイク 可 触れるとダメージ スパイクバリケード Rare 100 1000 0.5KG スパイク 不可 触れるとダメージ 大型スパイクバリケード Legendary 100 1600 0.5KG スパイク 不可 触れるとダメージ 編集用コメント このコメント欄は情報提供・誤字・脱字等の指摘用です。 wikiの編集が苦手な方は、以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 コメントを投稿する際は、以下の点を確認して下さい 編集に関わらない内容のコメント・質問・雑談は一律して削除されます。Wiki運営に関しては管理メニュー、質問・雑談等はDiscordにてお願いします。 投稿の前に、一度コメントログや、バージョンアップ直後はパッチノートにも目を通し、既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。 投稿されているコメントへの返信の際は、返信したいコメント横の○にチェックを入れて返信して下さい。 +クリックで展開 名前
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どんなひと?? ろぶねっとねーむ おうまさん ぷれいやーねーむ おうまさん しょうごー 紅き夜の伽人 りーぐらんく プラチナリーグE しょうごーれべる ?? どんなふうに戦うの? videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 メイン ??? ??? 種族 マナ ジョブ ネーム 種族 マナ ジョブ ネーム 種族 マナ ジョブ ネーム 魔種 50 ○ レッドクイーン 神族 70 □ ワグナス 海種 60 △ コノハナサクヤ 魔種 50 △ 九尾の狐 神族 30 □ ブリュンヒルデ 海種 60 ○ スービエ 魔種 20 △ 紅蓮型ニムエ 神族 20 □ キュオ 海種 30 □ キャンサー 魔種 10 ○ ミリア 神族 10 □ セルディット 海種 30 △ ハルフゥ 魔種 10 ○ ターラカ 神族 10 ○ 摩利支天 海種 20 ○ アナンタ 魔種 10 △ グレイグル 不死 10 △ 火車 海種 20 ○ アプカルル 魔種 10 △ アレイスター 不死 10 □ ニーグネーロ 海種 10 ○ キマ
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「客人とは珍しい…」 【名前】 スワローマン 【読み方】 すわろーまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 なし 【属性】 無属性 【所属】 フリー(?) 【登場作品】 『5』 【基本装備】 エアダイヴ 【ナビチップ】 スワローマン(チップ) 【アニメ版CV】 谷山紀章 【海外名】 LarkMan.EXE 【詳細】 都市伝説として語られていた「電脳燕」の正体。 ウラインターネットで自分と互角に戦える猛者を待ち望んでいた。 スワローモードに変形して電脳空間を自在に飛び回ることができ、戦闘においてもそのスピードを生かした空中殺法を得意としている。 ウラインターネットにいるため気軽に会えず、ストーリーにも絡まないため、影の薄さは否めない。 エンドエリアから見えない通路を進んだ先の独立した場所にいるため、気付きにくい。 戦闘時はかなり素早いので、大技を狙うときはマヒ状態などにしておきたい。 エリアスチール+ステルスマインのコンボが効果的。 『5』でのボスキャラ募集の準グランプリ受賞作品。 使用技 ・スワローカッター 羽から白いツバメを模した飛び道具を前方に放つ。 ツバメはロックマン側のエリア最後列で上下どちらかに折り返し、敵エリアの端まで飛んでいく。 発射前に停止するので、性質上最前列にいたほうが避けやすい。 ・スワロードライブ 「α」の軌道を描く体当たり攻撃。 基準としてはロックマンの立っている位置が先端となっているので、上下左右のどこか1マスに移動すれば回避が出来る。 単発攻撃に見えるが実際には複数ヒットしているようで、バリア系を張っている時に貫通してダメージが発生する。 バリア系を張ってアンダーシャツを装備していてもHPがダメージ量以下なら貫通してデリートされる。 ドリームオーラの耐久値がダメージ量を上回っていると流石に貫通されない。 ・エアダイブ ロックマンのいる横一列に急降下をしながらの突進攻撃。チップ破壊効果が付いている。 こちらもバリア系やアンダーシャツを貫通できる。 スワロードライブ、エアダイブの際に姿が変わっている時にHPの表記がされていないが、無敵というわけではなく、普通にダメージを与えることができる。 【改造カード】 『6』では改造カードの絵柄にもなっている。容量は36MB。 適用すると、エアシューズ、ビートサポートのプログラム効果が得られ、チャージショットに一定確率でバトルチップ破壊効果が付与される。 デメリットとしてダメージ時(実際は強制移動効果などを含むのけぞり判定とダメージが同時に発生した時)に混乱してしまうバグも付いてくる。 『4』のロールソウルのチャージショットや、『5』の改造カード「ロール」等と違って、次に使う1枚しかチップ破壊できないことに注意。 【アニメ版】 ゲームでは敵でも味方でもない中立だが、アニメ版においては、Streamにてダークロックマンに新たに生み出されたダークロイドの一体として、Beastではファルザー陣営のゾアノロイドとして、明確な敵として登場した。